Rabu, Oktober 22, 2008

TCP / IP

1. Bagaimana awalnya keberadaan TCP/IP ?
Konsep TCP/IP berawal dari kebutuhan DoD (Departement of Defense) AS akan suatu komunikasi di antara berbagai variasi komputer yg telah ada. Komputer-komputer DoD ini seringkali harus berhubungan antara satu organisasi peneliti dg organisasi peneliti lainnya, dan harus tetap berhubungan sehingga pertahanan negara tetap berjalan selama terjadi bencana, seperti ledakan nuklir. Oleh karenanya pada tahun 1969 dimulailah penelitian terhadap serangkaian protokol TCP/IP. Di antara tujuan-tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Terciptanya protokol-protokol umum, DoD memerlukan suatu protokol yg dapat ditentukan untuk semua jaringan.
2. Meningkatkan efisiensi komunikasi data.
3. Dapat dipadukan dengan teknologi WAN (Wide Area Network) yg telah ada.
4. Mudah dikonfigurasikan.

Tahun 1968 DoD ARPAnet (Advanced Reseach Project Agency) memulai penelitian yg kemudian menjadi cikal bakal packet switching . Packet switching inilah yg memungkinkan komunikasi antara lapisan network (dibahas nanti) dimana data dijalankan dan disalurkan melalui jaringan dalam bentuk unit-unit kecil yg disebut packet*. Tiap-tiap packet ini membawa informasi alamatnya masing-masing yg ditangani dengan khusus oleh jaringan tersebut dan tidak tergantung dengan paket-paket lain. Jaringan yg dikembangkan ini, yg menggunakan ARPAnet sebagai tulang punggungnya, menjadi terkenal sebagai internet. Protokol-protokol TCP/IP dikembangkan lebih lanjut pada awal 1980 dan menjadi protokol-protokol standar untuk ARPAnet pada tahun 1983. Protokol-protokol ini mengalami peningkatan popularitas di komunitas pemakai ketika TCP/IP digabungkan menjadi versi 4.2 dari BSD (Berkeley Standard Distribution) UNIX. Versi ini digunakan secara luas pada institusi penelitian dan pendidikan dan digunakan sebagai dasar dari beberapa penerapan UNIX komersial, termasuk SunOS dari Sun dan Ultrix dari Digital. Karena BSD UNIX mendirikan hubungan antara TCP/IP dan sistem operasi UNIX, banyak implementasi UNIX sekarang menggabungkan TCP/IP. Unit informasi yg mana jaringan berkomunikasi. Tiap-tiap paket berisi identitas (header) station pengirim dan penerima, informasi error-control, permintaan suatu layanan dalam lapisan network, informasi bagaimana menangani permintaan dan sembarang data penting yg harus ditransfer.

2. Apa yg membuat TCP/IP menjadi penting ?
Karena TCP/IP merupakan protokol yg telah diterapkan pada hampir semua perangkat keras dan sistem operasi. Tidak ada rangkaian protokol lain yg tersedia pada semua sistem berikut ini : Novel Netware, Mainframe IBM, Sistem digital VMS, Server Microsoft Windows NT, Workstation UNIX, LinuX, FreeBSD, Personal komputer DOS.

3. Layanan apa saja yg diberikan oleh TCP/IP ?
Berikut ini adalah layanan “tradisional” yg dilakukan TCP/IP :

a) Pengiriman file (file transfer). File Transfer Protokol (FTP) memungkinkan pengguna komputer yg satu untuk dapat mengirim ataupun menerima file ke komputer jaringan. Karena masalah keamanan data, maka FTP seringkali memerlukan nama pengguna (user name) dan password, meskipun banyak juga FTP yg dapat diakses melalui anonymous, alias tidak berpassword. (lihat RFC 959 untuk spesifikasi FTP)
b) Remote login. Network terminal Protokol (telnet) memungkinkan pengguna komputer dapat melakukan log in ke dalam suatu komputer didalam suatu jaringan. Jadi hal ini berarti bahwa pengguna menggunakan komputernya sebagai perpanjangan tangan dari komputer jaringan tersebut.( lihat RFC 854 dan 855 untuk spesifikasi telnet lebih lanjut)
c) Computer mail. Digunakan untuk menerapkan sistem elektronik mail. (lihat RFC 821 dan 822)
d) Network File System (NFS). Pelayanan akses file-file jarak jauh yg memungkinkan klien-klien untuk mengakses file-file pada komputer jaringan jarak jauh walaupun file tersebut disimpan secara lokal. (lihat RFC 1001 dan 1002 untuk keterangan lebih lanjut)
e) remote execution. Memungkinkan pengguna komputer untuk menjalankan suatu program didalam komputer yg berbeda. Biasanya berguna jika pengguna menggunakan komputer yg terbatas, sedangkan ia memerlukan sumber yg banyak dalam suatu system komputer. Ada beberapa jenis remote execution, ada yg berupa perintah-perintah dasar saja, yaitu yg dapat dijalankan dalam system komputer yg sama dan ada pula yg menggunakan “prosedure remote call system”, yg memungkinkan program untuk memanggil subroutine yg akan dijalankan di system komputer yg berbeda. (sebagai contoh dalam Berkeley UNIX ada perintah “rsh” dan “rexec”)
f) name servers. Nama database alamat yg digunakan pada internet (lihat RFC 822 dan 823 yg menjelaskan mengenai penggunaan protokol name server yg bertujuan untuk menentukan nama host di internet.) RFC (Request For Comments) adalah merupakan standar yg digunakan dalam internet, meskipun ada juga isinya yg merupakan bahan diskusi ataupun omong kosong belaka. Diterbitkan oleh IAB (Internet Activities Board) yg merupakan komite independen para peneliti dan profesional yg mengerti teknis, kondisi dan evolusi sistem internet. Sebuah surat yg mengikuti nomor RFC menunjukan status RFC :
S : Standard, standar resmi bagi internet
DS : Draft standard, protokol tahap akhir sebelum disetujui sebagai standar
PS : Proposed Standard, protokol pertimbangan untuk standar masa depan
I : Informational, berisikan bahan-bahan diskusi yg sifatnya informasi
E : Experimental, protokol dalam tahap percobaan tetapi bukan pada jalur standar.
H : Historic, protokol-protokol yg telah digantikan atau tidak lagi dipertimbankan untuk standarisasi.

4. Bagaimana TCP dan IP bekerja ?
Seperti yg telah dikemukakan diatas TCP/IP hanyalah merupakan suatu lapisan protokol(penghubung) antara satu komputer dg yg lainnya dalam network, meskipun ke dua komputer tersebut memiliki OS yg berbeda. Untuk mengerti lebih jauh marilah kita tinjau pengiriman sebuah email. Dalam pengiriman email ada beberapa prinsip dasar yg harus dilakukan. Pertama, mencakup hal-hal umum berupa siapa yg mengirim email, siapa yg menerima email tersebut serta isi dari email tersebut. Kedua, bagaimana cara agar email tersebut sampai pada tujuannya.Dari konsep ini kita dapat mengetahui bahwa pengirim email memerlukan “perantara” yg memungkinkan emailnya sampai ke tujuan (seperti layaknya pak pos). Dan ini adalah tugas dari TCP/IP. Antara TCP dan IP ada pembagian tugas masing-masing.
TCP merupakan connection-oriented, yg berarti bahwa kedua komputer yg ikut serta dalam pertukaran data harus melakukan hubungan terlebih dulu sebelum pertukaran data ( dalam hal ini email) berlangsung. Selain itu TCP juga bertanggung jawab untuk menyakinkan bahwa email tersebut sampai ke tujuan, memeriksa kesalahan dan mengirimkan error ke lapisan atas hanya bila TCP tidak berhasil melakukan hubungan (hal inilah yg membuat TCP sukar untuk dikelabuhi). Jika isi email tersebut terlalu besar untuk satu datagram * , TCP akan membaginya kedalam beberapa datagram. IP bertanggung jawab setelah hubungan berlangsung, tugasnya adalah untuk meroute data packet . didalam network. IP hanya bertugas sebagai kurir dari TCP dalam penyampaian datagram dan “tidak bertanggung jawab” jika data tersebut tidak sampai dengan utuh (hal ini disebabkan IP tidak memiliki informasi mengenai isi data yg dikirimkan) maka IP akan mengirimkan pesan kesalahan ICMP*. Jika hal ini terjadi maka IP hanya akan memberikan pesan kesalahan (error message) kembali ke sumber data. Karena IP “hanya” mengirimkan data “tanpa” mengetahui mana data yg akan disusun berikutnya menyebabkan IP mudah untuk dimodifikasi daerah “sumber dan tujuan” datagram. Hal inilah penyebab banyak paket hilang sebelum sampai kembali ke sumber awalnya. (jelas ! sumber dan tujuannya sudah dimodifikasi) Kalimat Datagram dan paket sering dipertukarkan penggunaanya. Secara teknis, datagram adalah kalimat yg digunakan jika kita hendak menggambarkan TCP/IP. Datagram adalah unit dari data, yg tercakup dalam protokol. ICPM adalah kependekan dari Internet Control Message Protocol yg bertugas memberikan pesan dalam IP. Berikut adalah beberapa pesan potensial sering timbul (lengkapnya lihat RFC 792):

1) Destination unreachable, terjadi jika host,jaringan,port atau protokol tertentu tidak dapat dijangkau.
2) Time exceded, dimana datagram tidak bisa dikirim karena time to live habis.
3) Parameter problem, terjadi kesalahan parameter dan letak oktert dimana kesalahan terdeteksi.
4) Source quench, terjadi karena router/host tujuan membuang datagram karena batasan ruang buffer atau karena datagram tidak dapat diproses.
5) Redirect, pesan ini memberi saran kepada host asal datagram mengenai router yang lebih tepat untuk menerima datagram tsb.
6) Echo request dan echo reply message, pesan ini saling mempertukarkan data antara host.
7) Selain RFC 792 ada juga RFC 1256 yg isinya berupa ICMP router discovery message dan merupakan perluasan dari ICMP, terutama membahas mengenai kemampuan bagi host untuk menempatkan rute ke gateway.

5. Apa itu IP Address?
Internet Protocol (IP) adalah metode atau protokol untuk mengirimkan data ke Internet. Setiap komputer (biasanya disebut host) dalam internet setidaknya harus mempunyai sebuah alamat IP yang unik yang mengidentifikasikan komputer tersebut terhadap komputer yang lainnya. Ketika anda mengirimkan atau menerima data (contoh : email atau website), pesan akan dibagi-bagi menjadi beberapa paket. Setiap paket berisikan IP pengirim dan IP penerima. Gateway yang menerimanya akan langsung mem-forward ke tujuan melalui jalur terbaik yang ditemukan sambil mengingat IP pengirim dan penerima. Karena pesan tersebut terbagi-bagi dalam paket dan bisa jadi diterima tidak secara berurutan di tujuan, IP tidak akan pernah memperhatikan, hanya mengirimkan saja. TCP (Transmission Control Protocol) nantinya yang akan meletakkannya dalam urutan yang benar.

Rabu, September 24, 2008

interaksi manusia dan komputer

A. DEFINISI
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer). Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.


B. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1. User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

2. Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.


3. Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6. Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.



8. Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

WYSIWYG adalah what you see is what you get yaitu apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

Interaksi manusia dan komputer yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem.

15. Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....” Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

C. MODEL ATAU JENIS INTERAKSI
Ada beberapa model atau jenis interaksi,antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP (Windows Icon Menu Pointer atau Windows Icon Mouse Pulldown)
contoh : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Senin, September 01, 2008

local area network

Local Area Network (LAN) adalah suatu network yang terbatas dalam jarak (local). Bilamana jarak yang harus dijangkau kurang dari sekitar 1000 meter untuk komunikasi dalam network maka digunakan bentuk LAN. Network ini banyak digunakan dalam satu perusahaan yang menghubungkan antara departemen-departemen lain dalam 1 gedung. LAN berbeda dengan external network. LAN dapat menggunakan kabel untuk transmisi datanya. Biasanya LAN berbentuk star network atau bus network.

Transmisi data dalam LAN punya kecepatan yang berbeda-beda dan dapat dikategorikan sebagai berikut :
A. HIGH SPEED NETWORK
B. MEDIUM SPEED NETWORK
C. LOW SPEED PC NETWORK

A. High Speed Network mempunyai kapasitas transmisi data lebih besar dari 20MBps yang biasanya diterapkan untuk mainframe computer yang besar.
Contoh :
-Loosely Coupled Network (Control Data Corporation)
-Hyperchannel (Network System Corporation)

B. Medium Speed Network mempunyai kapasitas transmisi data sekitar 1MBps – 20MBps yang biasanya diterapkan untuk minicomputer.
Contoh :
-Ethernet dikembangkan oleh Xerox dan mempunyai kecepatan 1MBps yang memakai coaxial cable dan dapat menghubungkan system computer Xerox dengan mesin copy Xerox dan dengan alat-alat yang lain.
-ARC Net oleh Datapoint Corporation
-Wangnet oleh Wang Laboratories
-Local Net oleh Systex
-Cable Net oleh Amdax

C. Low Speed PC Network mempunyai kapasitas transmisi lebih kecil dari 1MBps, biasanya diterapkan untuk personal computer.
Contoh :
-Omninet oleh Corvus Systems yang dapat menghubungkan computer IBM PC, Apple, Radio Shack, DEC, Texas Intrument untuk bersama-sama menggunakan harddisk dan peripheral device lainnya. Bentuk networknya adalah bus network
-Constellation oleh Corvus System, fungsinya sama seperti Omninet tapi berbentuk star network
-Cluster One dari Netcar System khusus untuk computer Apple yang berbentuk bus network
-Apple Talk oleh Apple Corporation untuk hubungan antara computer Apple Macintosh dengan IBM PC dan peripheral lainnya seperti misalnya laser print

Didalam LAN, computer pusat disebut dengan network server yang dapat dihubungkan dengan beberapa terminal yang membentuk suatu network. Computer client dapat dihubungkan dengan computer pusat dengan menggunakan kabel yang biasa disebut dengan coaxial cable. Karena network server dihubungkan dengan beberapa terminal, maka terminal harus berhubungan dulu dengan network server. Untuk dapat berhubungan dengan computer pusat , biasanya user akan ditanyakan password. Kalau password tersebut dikenal oleh computer pusat maka pemakai tadi dapat mengakses data computer pusat namun jika tidak maka sebaliknya.

Minggu, Agustus 24, 2008

rom ( read only memory )

Dari namanya saja sudah pasti bahwa memory ini hanya bisa dibaca saja, programmer tidak bisa memasukan atau mengisi data kedalamnya. Isi ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya, berupa OS (Operating System) yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh system computer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci di keyboard untu keperluan control tertentu dan bootstrap program.

Bootstrap program diperlukan pada waktu pertama kali system computer diaktifkan. Proses ini disebut juga cold booting yaitu proses pengaktifan computer pertama kali untuk mengambil bootstrap program dari keadaan listrik computer mati dengan cara menghidupkannya. Sedangkan warm booting adalah proses pengulangan pengambilan bootstrap program dengan cara di restart.

Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut juga firmware. Karena hardware dan software dijadikan 1 oleh pabrik pembuatnya. ROM itu sendiri adalah hardware dan softwarenya adalah firmware.

Isi dari ROM tidak boleh hilang atau rusak, bila terjadi demikian, maka system tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, pabrik computer merancang sedemikian rupa agar ROM hanya bisa dibaca saja dan tidak bisa diisi oleh programmer supaya isi dari ROM tersebut tidak rusak. Selain itu ROM bersifat non-volatile, sehingga isinya tidak hilang jika listrik dimatikan.

ram ( random access memory )

Semua data yang dimasukan lewat alat input akan disimpan terlebih dahulu di main memory, khususnya RAM (random access memory). RAM merupakan memory yang dapat di access oleh programmer.

Struktur dari RAM dibagi menjadi 4 bagian, yaitu :

A. Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukan lewat alat input.
B. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diproses.
C. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan.
D. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan kea lat output.

Input yang dimasukkan lewat alat input, pertama kali ditampung terlebih dahulu di input storage, bila input tersebut berbentuk program, maka dipindahkan ke program storage dan bila berbentuk data, akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung di working storage dan hasil yang akan ditampilkan kea lat output di pindahkan ke output storage.

RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan dari data yang disimpannya, yang disebut dengan istilah parity check. Bila data hilang atau rusak, dapat diketahui dari sebuah bit tambahan yang disebut parity bit.

Ada 2 macam cara yang dilakukan parity check, yaitu :
1. Pengecekan parity genap, menunjukan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap dalam 1 bit beserta parity bit harus berjumlah genap, kalau berjumlah ganjil, berarti ada data yang rusak.
2. Pengecekan parity ganjil, menunjukan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap dalam 1 bit beserta parity bit harus berjumlah ganjil, kalau genap, berarti ada data yang rusak.

Kamis, Agustus 21, 2008

expert system

Tiap-tiap orang mempunyai kemampuan masing-masing yang berbeda-beda, tergantung dari pengetahuannya masing-masing. Ada yang ahli kimia, ahli fisika, ahli computer, dokter, dan lain sebagainya. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Computer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. System demikian disebut sebagai expert system. System ini dapat digunakan untuk bidang yang tertentu seperti misalnya mendeteksi penyakit, mengalisis kimia dan lain sebagainya. Expert system ini sangat berguna disebabkannya masih langkanya orang yang berkualifikasi dalam bidang tertentu.

Salah satu expert system yang pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. Expert system yang lainnya diantaranya adalah MYCIN untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah, CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit, PUFF untuk mengukur fungsi paru-paru, PROSPECTOR digunakan untuk memberkan nasehat dalam eksplorasi mineral, XCON yang digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari system computer bagi para langganannya, DENDRAL untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut. Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic.
Untuk membuat knowledge base, perencana system harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahlinya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer.

Rabu, Agustus 20, 2008

kemampuan komputer

Kemampuan computer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya. Computer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya melakukan perhitungan pertambahan atau pengurangan dalam waktu yang sangat cepat yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond, atau picoseconds. Computer paling cepat dapat melakukan dalam satuan picoseconds.
Misalnya manusia dapat menyelesaikan suatu perhitungan pertambahan dalam waktu 1 detik. Bila kecepatan komputernya adalah picoseconds, 1 detik operasi pertambahan yang dilakukan computer akan diselesaikan oleh manusia dalam waktu 1 triliun atau 31709 tahun.
Kemampuan Computer lainnya yang menakjubkan adalah ketepatannya. Kalau manusia lelah, maka mentalnya akan luluh yang akan cenderung untuk melakukan kesalahan. Misalnya saja anda disuruh untuk melakukan perhitungan sebanyak 100000 buah petambahan, yang akan anda selesaikan dalam waktu 1 hari terus menerus tanpa berhenti, maka akan dijamin bahwa anda pasti akan melakukan kesalahan. Sebaliknya, karena computer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah , maka computer tidak akan mengalami kesalahan.

Computer akan mengalami kesalahan , bilamana:
1 Komponennya rusak
2 Data yang dimasukan salah, maka hasilnya akan salah

Walaupun kelihatannya computer lebih unggul daripada manusia tetapi ada beberapa hal yang tidak bisa menyamai manusia. manusia mempunyai inisiatif dan dapat beradaptasi terhasap situasi tertentu, sedang computer tidak dapat melakukan hal tersebut karena beroperasi secara menurut program yang diberikan. Keunggulan manusia yang lain adalah manusia punya perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan sedang computer tidak mempunyai perasaan.
Jadi sebenarnya penggunaan computer tidak seluruhnya menggantikan fungsi kerja dari manusia, akan tetapi hanya sebagai alat bantu saja. Computer merupakan perkembangan teknologi yang penting karena meningkatkan kemampuan dari manusia.

perkembangan intelegensi buatan

Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks. Usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi.

-Pada tahun 1736 seorang penemu dari Perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengotrol arus dari angin ke dalam seruling
-Pada tahun 1774 seorang penemu dari Perancis, Pierre Jacquet-Droz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini dilanjutkan dengan yang lainnya yaitu automation yang berupa gadis manis yang dapat memainkan harpsichord
-Pada tahun 1914 seorang penemu dari Madrid, Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Labratorio de Automatica. Mendemonstrasikan sebuah mesin permainan catur yang dapat memainkan catur sampai selesai.

Intelegensi Buatan tidak hanya diterapkan pada permainan saja, tetapi juga untuk hal-hal yang lain. Persenjataan pada abad ke 20 telah berubah begitu drastisnya sehingga taktik-taktik perang juga harus dirubah. Seorang jendral dapat mengetahui apakah strateginya akan berhasil atau tidak melalui praktek dengan bantuan simulasi computer. Simulasi tersebut dibuat semirip mungkin dengan keadaan yang sebenarnya.

apakah intelegensi buatan itu?

Pertanyaan seperti ini sulit untuk djawab dengan tepat. Apakah Artificial Intelligence itu?
Intelegensi Buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya suatu computer) yang dapat melakukan tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan manusia dibutuhkan kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu karena beberapa ahli berpendapatkepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai Intelegensi Buatan. Ambil saja misalnya sebuah kalkulator, kalau berdasarkan definisi tersebut maka kalkulator dapat dikatakan sebagai Intelegensi Buatan karena mempunyai kepintaran untuk melakukan perhitungan. Ahli-ahli Intelegensi Buatan kurang setuju jika kalkulator dianggap sebagai Intelegensi Buatan karena operasi yang dilakukannya terlalu mudah,kurang kreatif, dan tidak melibatkan adanya pengambilan keputusan.
Pernahkah anda menyaksikan film fiksi yang menunjukan suatu computer dengan kepintaran yang melebihi manusia, misalnya dapat bercakap-cakap dengan manusia dan memberikan keputusan serta pendapat yang cerdik? Hal seperti inilah yang masih diimpikan oleh para ahli-ahli untuk mewujudkannya.

Minggu, Juni 08, 2008

istilah pada motherboard

Process Technology
Istilah industri yang mengacu pada ukuran gerbang poly silicon pada microprocessor. Ukuran disini berkolerasi langsung dengan kecepatan dan daya yang dibutuhkan oleh microprocessor. Jika ukuran dikurangi, maka kecepatan processor (MHz) meningkat, sementara kebutuhan daya menurun secara signifikan.

ALU (Arithmatic and Logical Unit)
Bagian dari CPU yang berguna untuk memproses data secara logika dan juga data yang memerlukan perhitungan. ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi.

Chipset
Chipset atau Chips merupakan potongan-potongan kecil silicon yang digunakan untuk menyimpan informasi dan instruksi komputer. Setiap komponen komputer memiliki paling tidak sebuah chip didalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol masukan dan keluaran (input dan output) yang mendasar dari komputer.

Dual View
Salah satu fitur video card yang dapat menggunakan atau menampilkan dua display untuk dua monitor sekaligus hanya dengan satu CPU.

FSB (Front Side Bus)
Pada microprocessor FSB menghubungkan processor dengan memory utama. FSB digunakan untuk mengkomunikasikan antara motherboard dengan komponen-komponen lainnya.

HSF (Heat Sink Fan)
Sebuah komponen CPU yang digunakan untuk menyerap panas. Biasanya terbuat dari alumunium. Pemakaian fan sebagai penyerap suhu ini akan meningkatkan performa kerja komputer.

IDE (Integrated Drive Electronics)
Sebuah tipe hardware yang berfungsi menghubungkan harddisk, CD-ROM, dan drive tape pada sebuah PC. IDE sangat popular dan banyak digunakan karena menyediakan cara yang terhitung ekonomis untuk menghubungkan komponen-komponen hardware.

IDE Controller
Salah satu fungsi yang dimiliki chipset pada motherboard, untuk mengatur komunikasi data pada harddisk, CD-ROM, dan sebagainya, serta me-management-nya.

L1 Cache
Sejumlah kecil SRAM memory yang digunakan sebagai cache yang terintegrasi atau satu paket didalam modul yang sama pada processor. L1 Cache ini dikunci pada kecepatan yang sama pada processor. Berguna untuk menyimpan secara sementara intruksi dan data dan memastikan processor memiliki supply data yang stabil untuk diproses sementara memory mengambil dan menyimpan data baru.

L2 Cache
Umumnya terdiri dari chip SRAM yang terletak didekat processor. Meskipun demikian, processor Athlon generasi terbaru memiliki L2 Cache on chip. Fungsinya sama dengan L1 Cache, L2 Cache dikenal juga dengan nama secondary cache, adalah memory yang memiliki urutan latency terkecil kedua (tipe memori paling kecil latency-nya adalah L1 Cache) yang disediakan untuk microprocessor.

Northbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang menghubungkan processor ke memory system dan bus AGP dan PCI.

PATA / ATA (Parallel Advanced Technology Attachment)
Sebuah implementasi komunikasi data secara parallel dari disk drive dengan controller berbasis IDE, dengan lebar data yang ditransfer sebesar 8-bit.

SATA (Serial ATA)
Suatu evolusi dari parallel ATA pada interface penyimpanan data yang menggunakan single kabel dengan minimum 4 kawat dan terhubung secara point to point sehingga mencapai kecepatan transfer 150 Mbps.

Southbridge

Salah satu dari dua chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan ISA, mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management, dan perangkat lain.


Slot
Tempat untuk menaruh perangkat-perangkat tambahan peripheral pada motherboard. Misalnya : slot AGP untuk video card, slot ISA, dan slot A untuk (processor AMD K6-2)n, slot 1 untuk processor Intel Pentium II.

ZIP Socket (Zero Insertio Force Socket)
Sebuah tipe socket yang didesain agar mudah dimasuki chip PGA. Dengan tidak diperlukannya tenaga untuk memasang sebuah chip.

Sabtu, Juni 07, 2008

aplikasi yang kompatibel dengan IBM-PC

Aplikasi untuk pengolah kata :
Benchmark Word Processor, Blue, Datatext, Display Writer, Easywriter II, EDIX + WORDIX, The Executive Secretary, Final Word, Searchlit/Mediscript, Multimate, NBI Word Processing, Peachtext 5000, Palantir Word Processor, PC Text, PFS:Write, Powertext, Qwerty, Spell Binder, Textplus, Versa Text, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Star, Word Vision, The Word Worker, Write On.

Aplikasi untuk database dan file management :
Advance DB Master, Advance System PAC, Aladin, Condor Series 20-3, Data Ace, The Data Bank, Dataease, Datafax, The Data Factory, dBASE III, Easy Filter, Friday, FYI 2000/Super File, IDM-X, Info-Gen, Infostar, Logiquest III, Microrim, Next Step, Notebook, Paradox, Personal Pearl, PFS File, QBASE, TIM III, RBASE, Ultrafile, Versatext PCBASE, Visifile.

Aplikasi untuk permodelan :
Calc-86, Calcstar, Construction Models, Docucalc, Easycalc, Easy Planner, The Executive Package, The Financial Planner, Frame Work, Loadcalc, Logicalc, Lotus 1-2-3, Mergecalc, Microplan, Microsoft Window, Multiplan, Number Cruncher, Plan80, Power Planner, Procalc, Scratchpad, Stretchale, Supercalc, Symphony, Target Financial Modeling, Target Applications Guide, The Thinker, TK!Solver, Visicalc, Visitrend/Plot, Vizualize, VIZ-A-CON.

Aplikasi untuk akuntansi :
Account Payable, Account Receivable, BPI, Colorbiz Inventory, Execuware E.O.Q, General Ledger & Financial Reporter, General Ledger, General Ledger System, The Ledger, Home Accountant, Infotory, Inventory Control, Payroll, Peachtree, Q/Label, The Small Business Accountant, Small Business Accounting, State Of The Art Accountig Program, Total Accounting Series, Versaledger II, Versainventory, Versapayables, Versapayroll, Versareceivables.

Aplikasi untuk manajemen :
Financial Fastrax, Financial Software Series, Market Maverick, Optioncalc, Stockcalc, 25.03 Fixed Asset Manager, Vestca$h.

Aplikasi untuk penjadwalan proyek :
Microgantt, Shoebox, Time Scheduler/Organizer, Visischedule.

Aplikasi untuk sorting :
Autosort/86M, Fastsort, HBSort, The Sort, The Sorter.

Aplikasi untuk manipulasi printer :
Lettrix, Fancy Font, Nice Print, Select A Font, Printer Boss, Sideway.

Aplikasi untuk statistik :
BMD, Microstat, SPSS, Statpro, TSP.

Kamis, Mei 29, 2008

penggolongan komputer

Komputer dapat digolongkan berdasarkan sudut pandangnya.

Berikut ini adalah sudut pandang yang saya maksud :

  1. Berdasarkan data yang di olah,

  2. Berdasarkan penggunaannya, dan

  3. Berdasarkan ukurannya.


  1. Berdasarkan Data Yang Diolah

  1. Komputer Analog adalah komputer yang banyak digunakan pada proses pengontrolan pada pabrik kimia, pembangkit listrik, penyulingan minyak, dan pada tempat-tempat yang datanya bersifat continue dan bukan berbentuk angka karena pada umunya output dari komputer analog ini digunakan untuk pengaturan dan pengontrolan suatu mesin. Akurasi dari komputer analog ini kurang tepat dibandingkan komputer digital namun dalam proses pengerjaannya komputer analog ini lebih cepat dari komputer digital.

  2. Komputer Digital adalah komputer yang biasa digunakan pada aplikasi bisnis dan aplikasi teknik karena data pada komputer digital berbentuk angka atau huruf. Keunggulan dari komputer digital adalah proses datanya lebih akurat daripada komputer analog, dapat menyimpan data, dapat melakukan operasi logika, dapat mengoreksi dan menghapus data yang telah dimasukan, dan output dari komputer digital dapat berupa gambar ataupun grafik

  3. Komputer Hybrid adalah kombinasi dari komputer analog dan digital. Kelebihan dari komputer ini adalah dapat menyelesaikan permasalahan lebih cepat daripada komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.


  1. Berdasarkan Penggunaannya

  1. Komputer Untuk Penggunaan Khusus (Special Purpose Computer) adalah komputer yang dirancang untuk menyelesaikan satu masalah saja. Biasanya program untuk komputer ini sudah tersimpan didalamnya sehingga komputer ini tidak bisa digunakan untuk menyelesaikan masalah lainnya. Komputer jenis ini banyak dikembangkan untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri. Pada umumnya komputer jenis ini berbentuk komputer analog.

  2. Komputer Untuk Penggunaan Umum (General Purpose Computer) adalah komputer yang dapat digunakan untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah. Kekurangan dari komputer ini adalah mempunyai kecepatan yang lebih lambat daripada Special Purpose Computer dan pada umumnya komputer jenis ini berbentuk komputer digital.


  1. Berdasarkan Ukurannya

  1. Komputer Mikro (Micro Computer) adalah komputer yang hanya dapat digunakan oleh satu pemakai saja untuk setiap saat. Komputer ini biasa diletakkan di atas meja oleh karena itu komputer ini biasa disebut Desk Computer dan harga dari komputer inipun juga terbilang murah sehingga banyak orang yang mampu untuk membeli komputer ini, maka tak heran jika komputer ini disebut juga sebagai Personal Computer.

  2. Komputer Mini (Mini Computer) adalah komputer ini adalah komputer yang pertama kali digunakan untuk pengendalian proses produksi, riset laboratorium, dan komunikasi data karena komputer jenis ini bersifat multi-user yaitu komputer yang dapat digunakan lebih dari satu pemakai karena komputer ini mempunyai terminal-terminal yang dapat menghubungkan sampai 64 komputer mini yang lain. Oleh perusahaan yang membuatnya, komputer ini juga digolongkan kembali berdasarkan dari kemampuannya menjadi midi-mini computer, mini-mini computer, maxi-mini computer, dan super-mini computer.

  3. Komputer Kecil (Small Computer) atau yang biasa disebut small-scale mainframe computer. Small computer yang sekarang kebanyakan menggunakan sistem multiprogramming, multiprocessing dan virtual storage. Small Computer hampir sama dengan Mini Computer karena bersifat multi-user namun untuk Small Computer, mempunyai terminal hingga mencapai ratusan buah.

  4. Komputer Sedang (Medium Computer) atau biasa disebut juga dengan medium-scale mainframe computer. Medium Computer mempunyai bermacam-macam alat input atau output yang dapat digunakan untuk komunikasi data.

  5. Komputer Besar (Large Computer) atau bisa juga disebut dengan mainframe computer karena mempunyai bentuk yang besar seperti lemari. Komputer jenis ini digunakan pada perusahaan-perusahaan besar seperti perusahaan penerbangan yang mempunyai ratusan kantor cabang yang tersebar diseluruh dunia. Komputer jenis ini juga mengenal sistem time sharing yang memungkinkan ratusan pemakai dapat menggunakan komputer ini serentak dari terminal masing-masing.

Senin, Mei 26, 2008

generasi komputer

Ada beberapa generasi komputer


Komputer Generasi Pertama

Komputer generasi pertama ini dimulai pada tahun 1946-1959. Sebenarnya sebelum tahun 1946, komputer sudah elektronik tapi belum bisa menyimpan program karena konsep Strored Program baru dikenal pada tahun 1946.

Berikut ini adalah ciri-ciri komputer generasi pertama :

  1. Komponen untuk sirkuitnya menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube)

  2. Program dibuat dengan bahasa mesin (machine language)

  3. Memakai magnetic core storage sebagai memori utamanya agar konsep stored program bisa diterapkan

  4. Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk untuk simpanan luarnya

  5. Fisik dari komputer generasi pertama ini sangat besar sehingga membutuhkan tempat yang luas

  6. Meskipun ukuran fisiknya besar tapi banyaknya data yang bisa disimpan hanya sedikit

  7. Orientasi utamanya pada aplikasi bisnis


Komputer Generasi Kedua

Komputer generasi kedua ini dimulai pada tahun 1959-1965.

Berikut ini adalah ciri-ciri komputer generasi kedua :

  1. Komponen untuk sirkuitnya menggunakan transistor yang dikembangkan oleh John Bardeen, William Shockley dan Walter Brattain di Bell Laboratorium pada tahun 1947

  2. Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi seperti COBOL, FORTRAN dan ALGOL

  3. Kapasitas memori utama sudah cukup besar dan dapat menyimpan puluhan ribu karakter

  4. Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk yang bisa dibawa-bawa (removable)

  5. Ukuran fisik komputer generasi kedua lebih kecil daripada ukuran fisik komputer generasi pertama

  6. Memiliki kemampuan real time dan time sharing

  7. Orientasinya tidak hanya pada aplikasi bisnis tetapi juga pada aplikasi teknik


Komputer Generasi Ketiga

Komputer generasi ketiga ini dimulai pada tahun 1965-1970

Berikut ini adalah ciri-ciri komputer generasi ketiga :

  1. Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuit) yang dibuat pada tahun 1959 oleh Texas Instrument dan Fairchild Semiconductor yang berbentuk Hybrid Integrated Circuit dan Monolithic Integrated Circuit. Hybrid Integrated Circuit disebut juga Solid Logic Technology (SLT) yaitu tempat dimana transistor dan dioda diletakkan terpisah dalam satu tempat. Sedangkan Monolithic Integrated Circuit atau disebut juga Monolithic System Technology (MST) adalah tempat dimana transistor, dioda dan resistor diletakkan bersama-sama dalam satu tempat

  2. Meskipun ukuran fisiknya lebih kecil daripada ukuran fisik komputer pada generasi pertama dan kedua namun kapasitas memori komputer generasi ketiga ini jauh lebih besar daripada kapasitas memori komputer pada generasi-generasi sebelumnya dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter

  3. Memungkinkan melakukan multiprocessing dan multiprogramming. Multiprocessing adalah melakukan proses sejumlah data pada waktu yang bersamaan. Sedangkan multiprogramming adalah melakukan pekerjaan beberapa program sekaligus dalam satu waktu

  4. Menggunakan alat pembaca tinta magnetic yaitu MICR (Magnetik Ink Character Recognition) reader

  5. Mempunyai kemampuan untuk berkomunikasi dari satu komputer ke komputer lain

  6. Mempunyai kecepatan hampir 10000 kali dari komputer yang pertama yaitu microseconds (jutaan operasi perdetik) dan bahkan sampai nanosecond (milyaran operasi perdetik)


Komputer Generasi Keempat

Komputer generasi keempat ini dimulai pada tahun 1970.

Berikut ini adalah ciri-ciri komputer generasi keempat :

  1. Komponen utamanya sudah menggunakan LSI (Large Scale Integration) atau disebut juga dengan Bipolar Large Scale Integration yaitu sebuah chip yang berisi ribuan IC (Integrated Circuit) dan setelah itu LSI tadi dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration)

  2. Jika pada komputer generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage sebagai memorinya kini pada komputer generasi keempat sudah menggunakan microprocessor dan semiconductor


definisi komputer

Terkadang anda mendengar seorang bertanya kepada temannya “ Apa yang dimaksud dengan komputer ??? ”. Walaupun sebenarnya pertanyaan tersebut bukan ditujukan untuk anda, tapi cobalah anda renungkan dan jangan kaget apabila pertanyaan tersebut sulit untuk dijawab. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda-beda untuk orang yang berbeda.

  • Komputer adalah suatu alat elektronik yang bisa menerima input data lalu memprosesnya dengan menggunakan program yang sudah tersimpan sebelumnya. Sehingga dari data-data yang diinput tadi bisa menghasilkan informasi yang lebih berguna bagi yang membutuhkannya dan kita bisa menyimpannya jika kita menginginkan.

Lalu “ Apa yang dimaksud dengan Data, Informasi dan Program ??? “.

  • Data adalah fakta yang berupa angka, huruf, symbol yang khusus yang masih memiliki arti yang umum dan luas.

  • Informasi adalah kumpulan dari data-data yang sudah diproses sehingga memiliki arti yang lebih spesifik atau khusus.

  • Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah yang terperinci yang sudah disiapkan agar komputer dapat memberikan informasi yang tepat.